Малый бизнес

Разработчик первого российского игрового движка — о бюджете и науке

Директор проекта Nau Engine: «Придется создать механику управления танком» Директор проекта по разработке первого российского игрового движка Nau Engine Александр Мясищев рассказал РБК о сроках его запуска, технических особенностях и потенциале использования в кино, анимации и наукеАлександр Мясищев

В 2022 году участники российского рынка видеоигр начали высказывать опасения, что доступ отечественных разработчиков игр к зарубежным движкам Unity и Unreal Engine может быть ограничен из-за санкций. Проблемой были обеспокоены и российские власти: уже в мае 2022 года вопрос о необходимости создания отечественного игрового движка обсуждался на закрытом совещании представителей администрации президента с игровой отраслью. С инициативой создания первого российского движка выступила госкорпорация «Ростех», но затем интерес к проекту проявил холдинг VK. В сентябре 2022 года стало известно, что на его разработку VK запросил у Минцифры субсидию 3 млрд руб.

Глава «Ростеха» Сергей Чемезов предлагал главе Минцифры Максуту Шадаеву передать госкорпорации средства фонда «Росинфокоминвест» для разработки продукта, но министерство перенаправило обращение в Российский фонд развития информационных технологий. О дальнейшей судьбе проекта ничего не известно.

На текущий момент VK — единственная на российском рынке крупная компания, инвестировавшая в разработку движка. Холдинг финансирует проект за счет собственных средств: на создание движка был выделен 1 млрд руб.

Закрытые тестирования первого крупного игрового движка российского производства Nau Engine, в который инвестировал VK, начнутся до конца 2023 года. Хватит ли на разработку заложенного бюджета, когда проект дойдет до разработчиков игр и в каких еще сферах будет применяться новая разработка, РБК рассказал директор проекта Nau Engine Александр Мясищев.

Сети не будут продавать новую Call of Duty из-за призывов к насилию Технологии и медиаФото:скриншот игры Call of Duty: Modern Warfare III

Что такое игровой движок

Создавать компьютерные игры полностью с нуля очень сложно и дорого, объясняет Мясищев. «В самом общем виде игровой движок представляет собой набор специальных компонентов — инструментов для создания компьютерных игр, — отмечает он. — С таким набором не нужно каждый раз вручную прописывать, например, физику поведения гоночного автомобиля на дороге. Базовые физические законы, механика взаимодействия объектов, звуковая система и другие вещи уже разработаны, входят в движок и настраиваются при помощи наглядного пользовательского интерфейса».

Несмотря на то что на слуху у пользователей около десятка известных игровых движков (например, Unity, на котором создана игра Genshin Impact, или Unreal Engine, с помощью которого делались Hogwarts Legacy и Atomic Heart), в реальности их больше. Многие компании-разработчики в начале 2000-х, по сути, создавали собственные движки — наборы библиотек, которые решают в игре те или иные задачи: имитацию физики, отрисовывание картинки, воспроизведение звуков и т.д. Однако создать универсальное решение, которое бы полностью закрывало потребности, возникающие на всех этапах жизненного цикла игры, никому так и не удалось. У большинства крупных движков имеется определенная специфика: они, например, могут быть заточены на мультиплатформенность, как Unity и Unreal Engine, но каждый со своим вектором, или на разработку адресно под компьютеры, как когда-то на старте CryEngine.

«Мы стремимся сделать Nau Engine наиболее универсальным и подходящим движком для решения самого широкого спектра задач, — утверждает Мясищев. — Он позволит разрабатывать игры под мобильные устройства, компьютеры, консоли и даже веб».

Как будет монетизироваться Nau Engine

Инвестиции VK в проект по созданию игрового движка составляют 1 млрд руб. По промежуточным итогам работы в 2023 году Мясищев делает вывод, что этого бюджета на поставленные задачи хватит, дополнительное финансирование до конца 2025 года не потребуется. На выходе движок будет open source продуктом, а доступ к нему бесплатно сможет получить любая компания-разработчик. На вопрос о потенциале монетизации движка Мясищев ответил, что поднимать эту тему «на текущем этапе рано».

В ноябре 2022 года, еще до публичной презентации концепции Nau Engine, «Коммерсантъ» со ссылкой на документацию по техническим особенностям проекта писал, что VK рассчитывает «финансировать разработку open source версии движка за счет продаж лицензий на его коммерческую версию, в том числе по подписочной модели». Однако официально эта информация не подтверждалась.

Создатель «Смуты» рассказал про «аварийную миграцию» из Google в «Яндекс» Технологии и медиаФото:Sebastian Gollnow / dpa / Global Look Press

«Большое количество разработчиков хотят посмотреть, как это вообще работает, — объясняет идею бесплатного движка Мясищев. — Потому что от того, какие детали, какие тонкости, какие нюансы имеются у того или иного предложения, зависит возможность реализовать тот или иной проект на конкретном движке. Кроме того, открытость движка позволит вносить корректировки в его работу даже после релиза. Когда ты в честном диалоге с отраслью, это дает возможность внешним специалистам ткнуть пальцем в любой недостаток и сказать: «Слушайте, вот здесь вы накосячили». И мы сможем оперативно принять решение, что сделать, чтобы продукт взлетел».

Александр Мясищев(Фото: пресс-служба VK)

В качестве еще одной причины отсутствия платы за использование движка Мясищев отмечает общий рост стоимости разработки видеоигр за последние годы, связанный с подорожанием «железа», софта и кадров. «Все эти барьеры так или иначе очень сильно сужают возможности команд для создания игр, — утверждает Мясищев. — Крупные компании могут себе позволить потянуть любой ценник, но в мире таких компаний — пересчитать по пальцам. Собственный открытый бесплатный движок поможет вырасти всей отрасли и даст шанс начинающим инди-разработчикам выпустить свой продукт в свет».

Сколько стоит разработка движков и видеоигр на мировом рынке

Сопоставить выделенный на разработку бюджет в 1 млрд руб. с мировыми аналогами сложно. Наиболее известны в индустрии два продукта — Unreal Engine, созданный американской компанией Epic Games, и Unity также от американской Unity Technologies. Их совокупные бюджеты никогда не раскрывались.

Модели монетизации движков разные. Например, доступ к Unity осуществляется по подписке: годовая подписка на Unity стоит $2040 за одного пользователя, на Unity Enterprise — $3000. В свою очередь, Unreal Engine — условно бесплатный движок: разработчики не платят за его использование, пока созданная ими игра не принесет доход более $1 млн — сверх этой суммы разработчик будет обязан платить компании роялти в размере 5% от суммы выручки. Аналогичное роялти, но при достижении всего $5 тыс. с продаж, взимает владелец движка CryEngine — Crytek.

Если говорить непосредственно про игры, у западных разработчиков бюджеты зачастую заметно выше, чем у российских. Например, игра Hogwarts Legacy, разработанная на Unreal Engine 4, стоила $150 млн (12,5 млрд руб. по текущему среднегодовому курсу за 2023 год), а Horizon Forbidden West, разработанная на собственном движке Decima нидерландской компании Guerrilla Games, — $212 млн (около 18,1 млрд руб.). На создание российской игры «Смута», разрабатывающейся на американском движке Unreal Engine 5, Институт развития интернета выделил около 500 млн руб.

VK Play займется развитием крупнейшей киберспортивной арены России Технологии и медиаФото:arena-yota.ru

Когда начнется тестирование движка

Первые альфа-тестирования — так принято называть закрытый этап тестирования еще «сырой» версии IT-продукта — стартуют до конца 2023 года, отмечает Мясищев. Он оценивает время, необходимое на первые тестирования, в несколько месяцев. На этом этапе команда разработки движка продолжит вести работу над продуктом и вносить в него корректировки в соответствии с пожеланиями участников тестирования.

Перейти к открытым бета-тестам — этот этап подразумевает публикацию движка в открытых источниках и доступ к нему всех желающих — команда Nau Engine планирует в 2024 году. Готовый продукт, по прогнозам Мясищева, будет презентован на горизонте двух лет.

Кто будет принимать участие в тестировании

На участие в закрытом альфа-тестировании уже подано около 11 тыс. заявок как от индивидуальных разработчиков, так и от студий (команд разработчиков), в том числе и от иностранных компаний, рассказал Мясищев. Из них будут отбираться участники тестирования, соответствующие ряду критериев. В первую очередь команда Nau Engine рассчитывает вовлекать игровые студии с опытом разработки продуктов. По прогнозам Мясищева, к тестированию будет привлечено порядка двух десятков студий. На этапе открытых тестирований к работе над Nau Engine сможет присоединиться любой желающий.

С участниками тестирования не будут подписываться эксклюзивные договоры на использование движка, обращает внимание Мясищев. «Мы не хотим создавать дополнительные сложности для обратной коммуникации от профессиональных команд, которым потенциально интересен наш продукт», — отметил он.

Экономика Atomic Heart: что известно о самой обсуждаемой российской игре Технологии и медиаФото:mundfish.com

Какие риски есть у проекта

Основная задача разработчиков движка — к началу 2026 года создать востребованный отраслью продукт и дать всем разработчикам возможность с ним работать. Дальше команда будет поддерживать и оптимизировать его работу, но «дорожная карта» на этот этап пока не разрабатывается. Мясищев объясняет это слишком высоким темпом технологических перемен в отрасли, предсказать которые невозможно.

Фото: David McNew / Getty Images

«Адекватный горизонт планирования в нашей индустрии — один год, — утверждает Мясищев. — Рассчитывать что-то дальше попросту нет смысла, поскольку трансформировать план с учетом развития технологий будет сложно и дорого. Вот сделал, например, Apple свои очки виртуальной реальности: теперь надо вникать, что там за технология, насколько наша разработка с ней совместима. Или Huawei выпустил новую операционную систему: теперь перед нами задача оценить, насколько наша архитектура позволяет собирать продукты для этой операционной системы. И таких индустриальных событий каждый год происходит много. Какие-то становятся новым стандартом, какие-то умирают. Например, еще десять лет назад все мечтали о виртуальных мирах. Пять лет назад, когда был бум на очки, все активно вкладывали деньги в VR. А сейчас все это нишевые истории. Какой прорыв случится в следующем году, какая у него будет перспектива — предсказать невозможно».

«Сага о Ведьмаке»: сколько зарабатывают на приключениях Геральта из Ривии Технологии и медиаФото:Katalin Vermes / Keystone Press Agency / Global Look Press

В каких еще сферах будет применяться движок

Практика использования игровых движков широко распространена для создания спецэффектов в кино, а также для анимации. Например, тот же Unreal Engine применялся в кинокомиксах Marvel, последней части «Звездных войн» и в сериале «Мандалорец». А российские «Союзмультфильм» и Magic Factory на том же движке полностью отрисовали мультфильм «Чинк: Хвостатый детектив».

«Уже после того, как наш продукт начнет удовлетворять по качеству запросы игровых разработчиков, мы планируем предлагать его и киноиндустрии, — отмечает Мясищев. — Кроме того, мы считаем важной научную сферу. По сути, наука — это огромное количество очень сложных, дорогостоящих экспериментов, которые требуют активов, дорогих помещений и т.д. Значимое количество опытов при наличии гипотезы можно опробовать в виртуальном мире, сильно занизив таким образом ценник и как минимум получив первоначальное подтверждение или опровержение своей гипотезы. Движок — это отличная чашка Петри для математических подсчетов».

Перспективы применения движка есть и в промышленности, продолжает мысль Мясищев: «Возьмем в пример машиностроение. Для игры гонки — это развлечение. Как машинка разовьет скорость, как поедет, как во что-то врежется, как перевернется — пользователю это нравится, это красиво выглядит и вызывает эмоции. А для автогигантов тест-драйв — это вопрос жизни и смерти. И для первых экспериментов с новыми моделями вполне можно использовать виртуальную среду. Движок в будущем вполне может дать значимый импульс к оптимизации и улучшению для многих отраслей».

Шесть фактов об Александре Мясищеве

Родился в 1985 году в подмосковном городе Люберцы.

В 2011 году окончил МПГУ им. Ленина по специальности «юрист гражданского права».

С 2000 по 2008 год был автором в журнале «Навигатор игрового мира».

В 2010 году стал геймдизайнером в студии GameGarden.

В 2012 году перешел на позицию лидера команды в компанию Nival, где в 2014 году стал сначала руководителем разработки, а в 2015 году — исполнительным директором.

С 2023 года занимает пост директора проекта Nau Engine.

Кнопка «Наверх»